آیا مایکروسافت در حال ایجاد انحصار در صنعت بازی است؟

آیا مایکروسافت در حال ساخت بازی انحصار است؟
آیا مایکروسافت در حال ساخت بازی انحصار است؟
آیا مایکروسافت در حال ساخت بازی انحصار است؟

صبح دیروز، مایکروسافت اعلام کرد که قصد دارد Activision Blizzard، ناشر بازی‌های مختلف از سری Call of Duty تا Candy Crush Saga را با قیمت 68.7 میلیارد دلار خریداری کند. مایکروسافت می‌گوید که این حرکت، آن را به سومین شرکت بزرگ بازی‌سازی پس از Tencent و Sony تبدیل می‌کند. این شرکت که در حال حاضر یک غول در بازار است، اهرم های بیشتری در مورد نحوه ساخت و توزیع بازی ها به دست خواهد آورد. این به این صورت است که قانونگذاران آن را تأیید کنند - چیزی که در میان فشارهای جدید برای بررسی دقیق انحصارهای فناوری بالقوه تضمین نشده است.

پس از یک پرونده مخرب ضد انحصار در دهه 1990، مایکروسافت عمدتاً از انتقادات اخیر ضد انحصار علیه شرکت های فناوری مانند اپل، متا و آمازون فرار کرده است. اما این شرکت در چند سال گذشته به طور پیوسته در حال تقویت قدرت خود در دنیای بازی ها بوده است. در سال 2021، شرکت ZeniMax Media را خریداری کرد و مالکیت شرکت‌های تابعه مانند Bethesda Softworks، سازنده Fallout را برای مجموع 23 استودیو بازی‌سازی اول پارتی به آن داد. در همین حال، مایکروسافت نام تجاری Xbox خود را به یک سرویس بازی تبدیل کرده است که هم کنسول ها و هم رایانه های شخصی را در بر می گیرد. این شرکت اخیراً فاش کرد که سرویس اشتراک Xbox Game Pass آن پس از راه‌اندازی در سال 2017 به 25 میلیون مشترک افزایش یافته است. 

این قدرت جدید در بازار می تواند باعث ایجاد نگرانی در وزارت دادگستری ایالات متحده و کمیسیون تجارت فدرال شود که باید ادغام را تصویب کنند. در حالی که هیچ یک از آژانس ها در مورد اعلامیه اخیر اظهار نظر نکرده اند، آنها متعهد شده اند که ادغام صنعت فناوری را با دقت بیشتری بررسی کنند - دیروز یک فرآیند مشترک را برای شروع بازنگری روند تصویب آغاز کردند. مایکروسافت با انتظار مقاومت، جدول زمانی طولانی‌تری برای این فرآیند در نظر گرفته است و برنامه‌ریزی می‌کند تا تا سال مالی 2023 پایان یابد.

خرید اکتیویژن بلیزارد توسط مایکروسافت به شکل یک ادغام عمودی مطابقت دارد: جایی که دو شرکتی که خدمات تکمیلی ارائه می‌دهند، نیروها را با هم ترکیب می‌کنند، مانند یک شرکت بزرگ مخابراتی که یک شرکت تولید رسانه را می‌خرد. در این مورد، این یک استودیوی بازی سازی بزرگ است که به یک فروشگاه بزرگ بازی و شرکت کنسول می پیوندد. (از آنجایی که مایکروسافت قبلاً چندین استودیوی بازی سازی شخص اول دارد، سطحی از ادغام افقی نیز وجود دارد که در آن شرکت های رقیب مستقیم با هم ترکیب می شوند.)

نسل جدید فعالان ضد انحصار اخیراً هدف خاصی را ادغام عمودی در نظر گرفته اند. در سپتامبر سال گذشته، FTC دستورالعمل‌های دوره دولت ترامپ را که لینا خان، رئیس آژانس گفته بود، به اشتباه اثرات مفیدی مانند افزایش کارایی را به آنها نسبت داده بود، پس گرفت و ادعاهایی مبنی بر ارائه مزایای مصرف‌کننده را «گمراه‌کننده» خواند.

ادغام صنعت بازی های ویدیویی ممکن است به اندازه چیزی مانند انحصار خرده فروشی گسترده آمازون یا فروشگاه برنامه های تلفن همراه بسته شده خطرناک به نظر نرسد. اما قدرت رو به رشد مایکروسافت در بازی‌ها می‌تواند انگیزه آن را برای کار منصفانه با توسعه‌دهندگان شخص ثالثی که برای دسترسی به بازیکنان به محصولاتی مانند Xbox و Game Pass متکی هستند، کاهش دهد. همچنین می تواند تسلط Game Pass و اهرم آن برای افزایش قیمت مشترکین را افزایش دهد.

مت استولر از پروژه آزادی های اقتصادی آمریکا توضیح می دهد: «همه چیز مربوط به مدل اشتراک Game Pass است. هرکسی که توزیع انبوه ندارد، برای تولید بازی‌ها و توزیع آن‌ها با مشکلات روزافزونی مواجه خواهد شد.»

استولر معتقد است که سابقه ای برای جلوگیری از ادغام مایکروسافت به عنوان ضد رقابتی وجود دارد. او به استناد ایالات متحده علیه پارامونت پیکچرز، تصمیمی برجسته در سال 1948 دادگاه عالی است که کنترل استودیوهای هالیوود بر توزیع فیلم‌ها و سالن‌هایی را که در آن‌ها نمایش داده می‌شد، هدف گرفت. حکم رضایت حاصل، استودیوها را از مالکیت سالن‌ها منع می‌کرد و محدودیت‌های دیگری مانند پایان دادن به «بلاک رزرو» را اعمال می‌کرد که سینماها را مجبور می‌کرد تا فهرست‌های فیلم را از قبل رزرو کنند. (این حکم رسماً در سال 2020 پس از اینکه قاضی تشخیص داد «بعید است» استودیوها از همان قدرت انحصاری امروز برخوردار شوند، فسخ شد. استولر می‌گوید: تصمیم پارامونت «بازاری آزاد برای محتوای خلاقانه ایجاد کرد» - این تصمیم به کمک به تقویت ظهور تلویزیون و رهایی بازیگران از قراردادهای محدودکننده با کاهش قدرت استودیوها.

استولر امروز شاهد تثبیت پارامونت‌مانند در بازی‌ها است. او می‌گوید: «چیزی که در اینجا می‌بینید این است که این یک بازار باز برای محتوای بازی بود، اما به طور فزاینده‌ای در باغ‌های دیواری بسته می‌شود» - اگرچه او اذعان می‌کند که شرکت‌هایی مانند نینتندو مدت‌ها اکوسیستم‌های بسته را حفظ کرده‌اند. ظهور اخیر جریان بازی، سیستمی که شرکت‌ها می‌توانند کنترل بیشتری بر نحوه توزیع و پخش محتوا اعمال کنند، می‌تواند بیشتر تقویت شود. صنعت را خورد.

Stoller هشدار می دهد: "غول های پخش بازی، ورود به بازار را برای تولیدکنندگان مستقل بازی بسیار سخت تر می کنند." و مایکروسافت یکی از بزرگترین بازیگران در این فضا به لطف سرویس کراس پلتفرم Xbox Cloud Gaming (xCloud سابق) است.

این لزوماً به این معنا نیست که تنظیم‌کننده‌ها - یا قانون‌گذارانی که علاقه گسترده‌ای به تشدید قوانین ادغام نشان داده‌اند - با ادغام مایکروسافت خصمانه خواهند بود. خرید ZeniMax توسط این شرکت در اروپا یا ایالات متحده با مقاومت قابل توجهی روبرو نشد - اگرچه دومی در آن زمان هنوز تحت دولت ترامپ کار می کرد که وزن کمتری بر ضد انحصار گذاشت. نماینده کن باک (R-CO)، یکی از حامیان برجسته جمهوریخواه اصلاحات ضد انحصار، دیروز در توییتی اعلام کرد که تضمین های تشویق کننده ای از مایکروسافت دریافت کرده است که این قرارداد باعث کاهش رقابت نخواهد شد. باک گفت: "آنها پیشنهاد کرده اند که بر دسترسی به عناوین و رقابت در بازار و همچنین تجربه بازی های فردی تاکید کنند."

نظر باک به یکی از انشعاب‌های کلیدی در بحث‌های ضدانحصار اخیر برخورد می‌کند: اینکه آیا تلاش‌های ضد انحصاری باید به طور محدود بر اثرات مستقیم بر مصرف‌کنندگان یا کل بازار متمرکز شود. همانطور که خان اشاره کرده است، ترکیب دو سرویس مکمل لزوماً مزایایی را برای کاربران نهایی ایجاد نمی کند. اما حتی اگر این اتفاق بیفتد، می‌تواند اثرات موجی داشته باشد که نحوه ساخت و اجرای بازی‌ها را تغییر می‌دهد و فشار بیشتری را بر توسعه‌دهندگان برای اجرای قوانین مایکروسافت وارد می‌کند. و در عصر شک و تردید دوباره نسبت به انحصارها، ممکن است بیش از حد معمول پرچم‌های قرمز برافراشته شود.