آیا متاورس وجود دارد؟

این روزها در رسانه ها صحبت های زیادی در مورد متاورس (Metaverse) وجود دارد، اما تنها یک مشکل وجود دارد: وجود ندارد – حداقل هنوز. چگونه متوجه می شویم که واقعاً اینطور است؟ در ادامه احتمالات را بررسی خواهیم کرد.

Image for post
Image for post


ماهیت سحابی متاورس

قبل از اینکه بتوانیم بدانیم متاورس وجود دارد یا نه، باید دقیقا بدانیم که چیست. حقیقت این است که "متاورس" یک اصطلاح مبهم و بدون تعریف محکم است. اصطلاح "metaverse" در رمان تصادف برفی در سال 1992 توسط نیل استفنسون نشأت گرفت، اما این مفهوم در طول سال گذشته به دلیل فشار صنعت فناوری و به خصوص با اقدام فیس بوک برای تغییر نام شرکت خود به Meta زندگی تجاری خود را به خود گرفت. 

به طور کلی، مردم "metaverse" را به معنای شبکه ای از جهان های مجازی به هم پیوسته می دانند که در آن افراد می توانند با هم ارتباط برقرار کنند، تجارت کنند و بازی های مختلف را انجام دهند. اینکه آیا این دنیاها می توانند روی دستگاهی با صفحه نمایش دو بعدی (مانند گوشی هوشمند)، واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR)، یا همه موارد فوق وجود داشته باشند، هنوز مورد بحث است.

آنچه که متاورس دقیقاً شامل می شود نیز در هواست. برخی افراد ادعا می‌کنند که فضاهای مجازی کنونی مانند Minecraft و Roblox در حال حاضر متاورز هستند، در حالی که برخی دیگر ادعا می‌کنند که تنها یک متاورز می‌تواند وجود داشته باشد (مانند "اینترنت") و استقلال پلت فرم در تعریف متاورس بسیار مهم است. برخی از افراد، مانند تیم سوینی، مدیر عامل Epic Games، فکر می‌کنند که متاورس باید به عنوان یک استاندارد باز وجود داشته باشد، در حالی که برخی دیگر فکر می‌کنند ممکن است تنها متاورس‌های رقیب تحت کنترل شرکت‌های مختلف وجود داشته باشد.

ActiveWorlds از اواسط دهه 1990 جهان های سه بعدی چند کاربره را ارائه کرده است. بنج ادواردز
ActiveWorlds از اواسط دهه 1990 جهان های سه بعدی چند کاربره را ارائه کرده است. بنج ادواردز
ActiveWorlds از اواسط دهه 1990 جهان های سه بعدی چند کاربره را ارائه کرده است. بنج ادواردز

یک چیز قطعی است: اگر هر دنیای آنلاینی که افراد می توانند به عنوان آواتار چت کنند به عنوان یک متاورس به حساب می آید، حداقل از دهه 1980 برای جهان های دوبعدی و از دهه 1990 برای جهان های سه بعدی چنین چیزی را داشته ایم. هک، Second Life امروز اینجاست—شما می توانید مالکیت مجازی داشته باشید، اقلام مجازی را مبادله کنید و موارد دیگر. آیا آن متاورس است؟ (خالق آن چنین فکر نمی کند.)

اما چت واقعیت مجازی چند کاربره آن چیزی نیست که در حال حاضر در مورد آن است: در واقع در مورد جانشینی برای اینترنت است - یک زمین بازی اقتصادی جهانی جدید که ظاهراً می تواند به کسب و کارهای فناوری کمک کند تا ثروت جدید شگفت انگیزی را جمع کنند.

بنابراین، ما متاورس را تقریباً به‌عنوان یک چندجهانی واقعیت مجازی متصل به شبکه تعریف می‌کنیم که به تنهایی متعلق به یک شرکت نیست. این فناوری ممکن است در حال حاضر در مرحله توسعه وجود داشته باشد، اما در حال حاضر به طور گسترده پیاده سازی نشده است و هیچ استانداردی در سطح صنعت تنظیم نشده است.

گمشده: پیچ و مهره های متاورس

جان کارمک، مشاور Oculus، در سخنرانی اصلی فیس‌بوک Connect 2021 خود گفت که "متافورس یک تله عسلی برای فضانوردان معماری است" و در مورد مهندسان و طراحانی که دیدگاهی انتزاعی و سطح بالا از چیزها دارند و نگران "آجیل‌ها" نیستند هشدار داد. و پیچ و مهره ها برای تحقق آن. او همچنین نسبت به رویکرد مبتنی بر محصولات به متاورس هشدار داد (به استناد برنامه چت متا Horizon Worlds VR) به جای صرف تلاش زیاد برای تعریف معماری که ممکن است اصلاً استفاده نشود.

تصویری از ویدیوی تبلیغاتی Meta Horizons VR.
تصویری از ویدیوی تبلیغاتی Meta Horizons VR.
تصویری از ویدیوی تبلیغاتی Meta Horizons VR.

دنیای متا Horizon VR آینده‌ای بدون محدودیت یا پا را نوید می‌دهد و این مشکل اصلی متاورس در حال حاضر است: مهره ها و پیچ ها آنجا نیستند. فن‌آوری‌های اساسی که به مردم اجازه می‌دهد در یک دنیای مجازی سه‌بعدی در پلتفرم‌ها و دستگاه‌های مختلف چت کنند، دارایی داشته باشند و تجارت کنند، به گونه‌ای استاندارد نشده‌اند که این امکان را فراهم کند. برای تحقق آن، نیاز به پروتکل‌های ارتباطی گسترده‌ای که وجود ندارند و تفسیر مجدد قانون مالکیت معنوی است.

اگر شرکت ها و مردم امروز بخواهند در یک فضای مجازی مشترک تجارت کنند، از اینترنت استفاده می کنند. اینترنت بر اساس استانداردهای باز مانند TCP/IP ساخته شده است که به هیچ شرکت یا دولتی تعلق ندارد. برخی از برنامه های کاربردی موفق ساخته شده در بالای آن - مانند شبکه جهانی وب - از استانداردهای باز نیز استفاده می کنند. چشم انداز متاورس مشترک و منحصر به فرد که توسط افرادی مانند تیم سوئینی، مدیر عامل Epic حمایت می شود، برای تحقق بخشیدن به آن به استانداردهای باز مشابهی نیاز دارد.

از لحاظ تاریخی، زمانی که یک فناوری جدید پدیدار می شود (مانند تلویزیون، VCR، CD-ROM، HDTV)، در ابتدا ممکن است پیاده سازی های رقابتی وجود داشته باشد، اما در نهایت بازار حول یک رقیب محکم که تبدیل به یک استاندارد می شود، چه از طریق صدور مجوز، چه از طریق فناوری باز، مستحکم شود. یا یک دستور دولتی گاهی اوقات شرکت‌ها با هم کار می‌کنند تا با ایجاد برخی از جنبه‌های اساسی فناوری بین فروشندگان، استانداردهای صنعتی را برای پیشبرد اهداف همه تعریف کنند.

یک آگهی تلویزیونی در روزنامه در سال 1954 که می‌گفت: «تلویزیون اکنون اینجاست».
یک آگهی تلویزیونی در روزنامه در سال 1954 که می‌گفت: «تلویزیون اکنون اینجاست».
یک آگهی تلویزیونی در روزنامه در سال 1954 که می‌گفت: «تلویزیون اکنون اینجاست».

آیا هیچ یک از این سه سناریو (استانداردهای دارای مجوز، فناوری باز که به طور گسترده پذیرفته شده، دستور دولت) تاکنون در مورد متاورس اتفاق افتاده است؟ نشانه ها به خیر اشاره می کنند. این مطمئن‌ترین نشانگر این است که متاورس، همانطور که وعده داده شده، هنوز وجود ندارد.

مالکیت فکری همچنین مانع بزرگی در برابر فراجهان باز و قابل تعامل خواهد بود. در زندگی واقعی، می‌توانید یک تی‌شرت با لوگوی جنگ ستارگان داشته باشید و هر کجا که می‌روید آن را با خود حمل کنید، یا هر زمان که دوست دارید آن را بفروشید. در فضای دیجیتال، داشتن یک تی شرت مجازی جنگ ستارگان یا نقض حق چاپ یا نتیجه مجوز IP است.

چه کسی می تواند پیراهن دیجیتال را از شما بخرد؟ آیا دیزنی قطع خواهد شد؟ آیا تی‌شرت جنگ ستارگان می‌تواند روی سرورهای فرضی metaverse که توسط Epic Games، Roblox و Microsoft به طور یکسان اجرا می‌شوند، وجود داشته باشد؟ همه این مشکلات باید توسط همه - دولت ها، شرکت ها و مردم عادی - حل و فصل شوند و قبل از اینکه یک متاورس واقعی به وجود بیاید. و ممکن است هرگز انگیزه تجاری برای ایجاد این نوع قابلیت همکاری IP وجود نداشته باشد.

آیا نیاز واقعی به متاورس وجود دارد؟

با محدودیت هایی که در مورد آن بحث کردیم، آیا این بدان معناست که متاورس هرگز وجود نخواهد داشت؟ نه، این ممکن است به روشی برای آینده تبدیل شود. اما چشم انداز فعلی ما از آن نیز ممکن است هرگز محقق نشود، زیرا به نظر می رسد صنعت از یک رویکرد بالا به پایین به جای یک رویکرد از پایین به بالا به آن می پردازد.

با توجه به اینکه شرکت‌هایی مانند متا امروز وعده متاورس را تعریف می‌کنند، به نظر می‌رسد که راه‌حلی در جستجوی یک مشکل است، نه راه‌حلی که به طور ارگانیک از یک نیاز قانونی بازار پدید آمده است. و این نگرانی دیگری است که جان کارمک در سخنرانی اصلی خود در Connect بیان کرد: "من دلایل بسیار خوبی برای این باور دارم که شروع به ساخت متاورس در واقع بهترین راه برای پایان دادن به متاورس نیست."

درعوض، در حالی که کارمک می‌گوید که او "دیدگاه متاورس را می‌خرد"، او استدلال می‌کند که اجازه می‌دهد متاورس رشد کند و به‌طور ارگانیک از رویکردی مبتنی بر نیاز بیرون بیاید، نه تلاش برای ایجاد و ایجاد چشم‌انداز بزرگ فقط به این دلیل که یک شرکت فکر می‌کند. این راه آینده است او تأکید کرد: «نگرانی من این است که می‌توانیم سال‌ها - و احتمالاً هزاران نفر - را بگذرانیم و با چیزهایی روبه‌رو شویم که کمک چندانی به روش‌هایی که امروزه مردم واقعاً از دستگاه‌ها و سخت‌افزار استفاده می‌کنند، ندارد.»

ناسا در دهه 1980 با استفاده از فناوری دستی مجازی آزمایش کرد.
ناسا در دهه 1980 با استفاده از فناوری دستی مجازی آزمایش کرد.
ناسا در دهه 1980 با استفاده از فناوری دستی مجازی آزمایش کرد. 

این بحث وجود دارد که نزدیک شدن به یک مشکل درک شده از بالا به پایین معمولاً به شکست ختم می شود. به عنوان مثال، اگر می‌خواهید یک پیتزا به صورت آنلاین سفارش دهید، آیا واقعاً بهتر است که با یک هدست واقعیت مجازی وارد یک فروشگاه مجازی شوید و یک پیتزای سه‌بعدی بردارید—یا فقط از طریق یک برنامه تلفن هوشمند روی سفارش ضربه بزنید؟

طبق گفته افرادی که هدست های واقعیت مجازی را می فروشند (مثال آنها فروش شمع های معطر است)، اولین سناریو ممکن است بهترین باشد. اما وقتی لاستیک با جاده برخورد می کند، بیشتر مردم احتمالاً فقط از طریق یک برنامه یا مرورگر وب پیتزا سفارش می دهند زیرا سریعتر است. همان اصل - اینکه واقعیت مجازی سه بعدی فقط مسائل را پیچیده می کند - ممکن است به بسیاری از کاربردهای تجاری بالقوه متاورس مبتنی بر واقعیت مجازی تعمیم داده شود.

زمانی که انسان‌ها پرواز با نیرو را اختراع کردند، ما با طراحی بال‌های پیچیده‌ای که بال می‌زنند، نحوه پرواز پرندگان را تکرار نکردیم (اگرچه برخی تلاش کردند). این رویکرد موفق راه متفاوتی برای رسیدن به پرواز با فناوری‌هایی که در آن زمان در دسترس داشتیم پیدا کرد.

حال نامشخص و آینده ناشناخته

حتی انتقادی که در اینجا ارائه می شود، مشکل دیگری را در مفهوم فرا وجهی نشان می دهد. ما به جای اینکه اجازه دهیم به طور طبیعی اتفاق بیفتد، سعی می کنیم حدس بزنیم که چگونه کار می کند، و برنامه های کاربردی ابزارهای واقعیت مجازی ناقص و ناقص امروزی خود را به آینده ای نامعلوم ارائه می کنیم.

واقعیت افزوده، که تصاویر تولید شده توسط کامپیوتر را بر روی دید شما از دنیای واقعی می پوشاند، نوید متفاوتی نسبت به VR ارائه شده از طریق هدست های دست و پا گیر واقعیت مجازی امروزی دارد. برای مثال، در واقعیت افزوده، آن برنامه سفارش پیتزا می‌تواند یک پنجره دوبعدی پاپ‌آپ باشد که در حالی که روی مبل می‌نشینید جلوی صورتتان شناور است. با گذشت زمان، سخت افزار باریک می شود و احتمالاً مانند یک عینک سبک می شود، اما ممکن است یک دهه یا بیشتر طول بکشد. آیا تا آن زمان، آیا ما همچنان در مورد "متاورس" صحبت خواهیم کرد؟

مردی که از هدست واقعیت افزوده استفاده می کند.
مردی که از هدست واقعیت افزوده استفاده می کند.
مردی که از هدست واقعیت افزوده استفاده می کند.

پس چرا فشار برای متاورس؟ بسیاری از روایت های رسانه ای در حال حاضر به دلیل تغییر نام اخیر فیس بوک به متا است. همانطور که برخی بدبینانه اشاره کرده اند، این تغییر می تواند یک انحراف حساب شده از فشار فزاینده بین المللی برای تنظیم رسانه های اجتماعی باشد. همچنین می‌تواند بازی برای متا باشد که بخش بزرگی از فاز بعدی اینترنت آینده را در اختیار داشته باشد یا راهی برای توجیه خرید 2 میلیارد دلاری متا از Oculus باشد.

برای قسمت Epic، تیم سوئینی متاورس را به عنوان یک توسعه اجتناب ناپذیر از فناوری موجود در فورتنایت می بیند و می خواهد از آن برای رهایی از مدل آنلاین فعلی «باغ دیواری» که عمدتاً توسط فیس بوک، گوگل و اپل کنترل می شود، استفاده کند. به عبارت دیگر، این یک چشم‌انداز بزرگ است که برای پیشبرد منافع Epic نیز اتفاق می‌افتد. این برای Epic خوب است، اما آیا این جایی است که جهان می‌خواهد برود؟

در هر صورت، همه ما در مورد چیز جدیدی هستیم که هیچ کس نمی تواند به وضوح تعریف کند - چیزی که یا از قبل اینجاست و پیش پا افتاده یا دور است و جهان را تغییر می دهد. این استدلال خوبی است که برچسب "metaverse" را به کلی کنار بگذارید.

زنی با استفاده از هدست مجازی در دهه 1990.
زنی با استفاده از هدست مجازی در دهه 1990.
زنی با استفاده از هدست مجازی در دهه 1990.

صنعت فناوری – و رسانه‌ها، دست در دست هم – سابقه پیشبرد چیزهای پرهیاهو را مدت‌ها قبل از آماده یا کاربردی بودن دارند، مانند هوش مصنوعی در دهه 1980 و واقعیت مجازی در دهه 1990. در حال حاضر، متاورس به نظر می رسد آخرین در آن سنت طولانی و غرورآفرین باشد.

اما حتی زمانی که باهوش ترین افراد سعی می کنند آینده را پیش بینی کنند، نتایج اغلب در نگاه به گذشته خجالت آور به نظر می رسند. با در نظر گرفتن این موضوع، نمی توانیم بگوییم که متاورز هرگز واقعی نخواهد شد. تنها چیزی که می توانیم بگوییم این است که در حال حاضر واقعی نیست. بنابراین همه وزوزها را با یک دانه نمک کنار بگذارید.